تستمر ألعاب Web3 في التفوق على النشاط على السلسلة البلوكشينية. وفقًا لتقرير ألعاب DappRadar الأخير، شكلت ألعاب البلوكشين 34٪ من نشاط التطبيقات اللامركزية (Dapp) العام الماضي.
يشير التقرير أيضًا إلى أن ألعاب Web3 جذبت مليونًا ومائة ألف مستخدم يوميًا في عام 2023. على الرغم من أهمية هذا الرقم، تواجه ألعاب البلوكشين لا تزال صعوبات في جذب اللاعبين التقليديين ولاعبي Web3. يُسلط هذا النقطة الضوء عليها في تقرير حالة صناعة عام 2023 من تحالف الألعاب البلوكشينية (BGA).
يلاحظ تقرير BGA أن توصيل وإمكانية الوصول إلى ألعاب البلوكشين كانت أكبر التحديات في عام 2022، حيث أشارت 51٪ من المستجيبين في الاستطلاع إلى أن هذا كان أبرز قلق لهم. للأسف، استمر هذا الاتجاه في العام الماضي، حيث لاحظ 55.1٪ من المستجيبين أن توصيل اللاعبين كان التحدي الرئيسي.
تواجه ألعاب Web3 تحديات فريدة من نوعها.
قال دين تاكاهاشي، الكاتب الرئيسي لـ GamesBeat في VentureBeat، لـ Cryptonews إن ألعاب Web3 تواجه بالفعل الكثير من الاحتكاك بالمقارنة مع ألعاب Web2.
“تتمتع ألعاب Web2 بميزة الاستمرارية في الاستخدام على مدى عقد من الزمان من قبل اللاعبين”، قال تاكاهاشي. “على سبيل المثال، يعرف لاعبو Web2 أنهم يمكنهم إجراء مشتريات داخل التطبيق بسهولة داخل التطبيقات التي يتم تنزيلها بسهولة من متاجر التطبيقات.”
أشار تاكاهاشي إلى أن ألعاب Web3 محدودة أيضًا في الرؤية بسبب قيود متاجر التطبيقات.
“لم تتمكن ألعاب Web3 سوى مؤخرًا من الوصول إلى متاجر التطبيقات تحت نموذج Web2/Web3 المشترك”، قال. “في هذا النموذج، لا تزال هناك قيود تعتمد على سياسات متاجر التطبيقات، التي تعطي الأولوية للحصول على الدفع أولاً بنسبة 30٪ على عمليات الشراء داخل التطبيق.”
يجب الانتباه إلى أن هذا النموذج يتعارض مع النهج اللامركزي الذي تقدمه ألعاب Web3 للمستخدمين.
وأضاف تاكاهاشي أن ألعاب البلوكشين تواجه عقبات في التحول إلى الربح بسبب قيود الدفع بالعملات المشفرة. وهذا يمكن أن يخلق تحديات إضافية للاعبي Web3 الراغبين في الاستفادة من المنصات المحمولة.
“إعداد محفظة عملات مشفرة يمكن أن يكون عملية معقدة ومخيفة. كل هذا يتراكم ليخلق احتكاكًا يمنع معظم اللاعبين
غير التقنيين من المضي قدمًا”، قال. “أيضًا، لا يمكن لشركة ألعاب توجيه اللاعبين
للقيام بالمشتريات خارج المتجر على مواقعها الإلكترونية الخاصة لشراء العملات المشفرة.”
يساعد الإكتشاف في اعتماد ألعاب Web3.
وفي ضوء هذه التحديات المستمرة، يعتقد تاكاهاشي أن ألعاب Web3
من المرجح أن تتقدم عندما تصبح أكثر اكتشافًا للجمهور المستهدف.
“تحتاج ألعاب Web3 إلى العثور على لاعبين Web3″، قال.
يسلط تقرير حالة صناعة BGA لعام 2023 أيضًا الضوء على هذا المفهوم.
وفقًا للوثيقة، فإن اكتساب المستخدمين والاحتفاظ بهم هما مقاييس رئيسية لتمكين نمو الألعاب.
غالبًا ما تضمن ألعاب Web2 ذلك من خلال جمع البيانات الشخصية من مستخدميها. تستخدم هذه المنصات أيضًا نماذج الإعلانات عبر منصات وسائل التواصل الاجتماعي المركزية التي تجمع معلومات شخصية عن المستخدمين.
ومع ذلك، يمكن أن يكون من الصعب تضمين هذه الطريقة في ألعاب Web3 نظرًا لأن بيانات المستخدمين تُحفظ بشكل مجهول. تعمل ألعاب البلوكشين أيضًا على منصات لامركزية، مما يعني أنه يجب جمع البيانات على السلسلة.
تحليلات البيانات لاكتساب المستخدمين في Web3
على الرغم من أن تحليلات البيانات قد تكون تحديًا لألعاب Web3، إلا أن أنطون أومنوف – الرئيس التنفيذي والمؤسس المشارك لشركة هيليكا – أخبر Cryptonews أن اعتماد ألعاب البلوكشين لن يتحقق إلا عندما يقوم الاستوديوهات بإنشاء ألعاب يرغب الناس في لعبها.
ومن أجل ضمان ذلك، لفت أومنوف إلى أن هيليكا – مزود تحليلات البيانات والبنية التحتية لقطاع الألعاب – أطلقت مؤخرًا Helika Accelerate. وشرح أومنوف أن Helika Accelerate ستوفر لاستوديوهات الألعاب بيانات مخصصة للمشاركة.
“يجمع Helika Accelerate بين ألعاب Web3 ذات الإمكانيات العالية مع تحليلات البيانات من الطراز الأول،
بالإضافة إلى حلول liveops القائمة على الذكاء الاصطناعي”، قال أومنوف.
يعتقد أومنوف أن تحليلات البيانات التي يقوم بها المستخدمون ستدفع تفاعل اللاعبين
ويمكن أن تزيد من قيمة الحياة (LTV) – واحدة من أهم مقاييس الإيرادات لمطوري الألعاب.
“تستخدم استوديوهات الألعاب التقليدية التحليلات لاكتساب المستخدمين المناسبين من خلال استغلال البيانات حول سلوك اللاعبين وتفضيلاتهم لتحسين حملات التسويق، واستهداف الفئات الأكثر وعدًا من اللاعبين، وتطوير تجربة اللاعب المخصصة من خلال liveops”، قال.
وأشار أومنوف أيضًا إلى أن العديد من استوديوهات الألعاب Web3 تتفوق في جذب الاهتمام الأولي،
ولكن النمو على المدى الطويل غالبًا ما يعوقه نقص التحسينات في البيانات.
نهج لامركزي لاكتساب المستخدمين
على الرغم من أن هذا قد يكون صحيحًا، يشير خبراء الصناعة إلى أن تقنية البلوكشين يمكن أن توفر فرصًا لجمع البيانات بطريقة لامركزية.
على سبيل المثال، يشير تقرير BGA إلى أن “الاستهداف على السلسلة” يتيح لاستوديوهات الألعاب
الاستفادة من بيانات اللاعبين على السلسلة لمساعدة مطوري الألعاب في إنشاء تجارب أكثر إشراكًا.
تعليق أومنوف بينما يستخدم هيليكا مصادر بيانات واسعة النطاق الأخرى، “يستخدم هيليكا البيانات العامة المتاحة
على السلسلة ويحولها إلى رؤى مفيدة يمكن للاستوديوهات استخدامها لجذب مستخدمين جدد”.
أوضح إيدان زوكرمان، المدير التنفيذي المشارك والمؤسس المشارك للعبة Upland المعتمدة على
تقنية البلوكشين، لـ Cryptonews أن Upland تجمع بيانات اللعبة لاكتساب المستخدمين.
“هذه البيانات ليست عن شخص معين، بل عن سلوكهم في اللعبة”، قال زوكرمان.
“بناءً على البيانات التي تتعلق بتفاعلهم مع المنصة، يمكننا تقسيم أنواع مختلفة
من المستخدمين الذين يهتمون بجوانب مختلفة من اللعبة”.
وأوضح زوكرمان أن Upland تنظر بعناية في كيفية تفاعل مستخدميها مع اللعبة لتحسين تجربة اللاعب.
“على سبيل المثال، هذا العام قمنا بتغيير منتج اتحاد اللاعبين في دوري كرة القدم الأمريكي الوطني (NFL) الذي لدينا في المنصة استنادًا إلى البيانات التي حصلنا عليها من شراكة FIFA والمنتج الذي طورناه”، قال. “رأينا زيادة هائلة في الملكية والمشاركة بشكل عام”.
طرق أخرى لتحسين اكتساب المستخدمين لألعاب Web3
على الرغم من أن تحليلات البيانات يمكن أن تحسن اكتساب المستخدمين للألعاب،
فإنه لا ينبغي أن يفاجأ أحد بأن معظم اللاعبين يرغبون في الحفاظ على خصوصيتهم.
“معظم المستهلكين لا يرغبون في استخدام بياناتهم، واستخراجها واستغلالها إذا كان بإمكانهم تجنب ذلك،
خصوصًا اللاعبين”، قال غابي موسايف، مدير التسويق في شبكة الأوراق الرقمية وبنية الويب3 Galxe.
أضاف موسايف أن تضمين تقنية العلم الأصفر (Zero-Knowledge) على مستوى البروتوكول
يمكن أن يتم دمجه في ألعاب الويب3 لضمان أن يتم الاحتفاظ بخصوصية بيانات المستخدم،
ولكن مع الحفاظ على إمكانية الوصول إليها.
بالإضافة إلى ذلك، من المرجح أن يلعب ارتفاع الذكاء الاصطناعي (AI)
دورًا في اكتساب المستخدمين داخل قطاع الألعاب.
قال سترايث شريدر، المدير الإبداعي الرئيسي لمنصة Candy Digital،
لـ Cryptonews إن الذكاء الاصطناعي بالتأكيد سيلعب دورًا في ضمان نمو ألعاب الويب3.
“سيسرع الذكاء الاصطناعي التخصيص لتجارب الألعاب الويب3″، قال شريدر.
لاحظ شريدر بشكل خاص أن توليد المحتوى الإجرائي (PCG) سيسمح بمحتوى لعب ديناميكي يبقي اللاعبين أكثر اندماجًا. بعبارة أخرى، ستساعد البيانات التي تولدها الكمبيوترات باستخدام تحليلات مدعومة بالذكاء الاصطناعي استوديوهات الألعاب في فهم سلوك المستخدمين بشكل أفضل في الوقت الحقيقي.
“التخصيص المحسن من خلال الذكاء الاصطناعي يعني أن الهوية الرقمية يمكن أن تصبح أكثر تعبيرًا، وأكثر تنوعًا،
وأكثر تجريبًا، وأكثر سلاسة”، لفت شريدر الانتباه.
أخيراً:
نتمنى لك قراءة رائعة، لا تنسى قراءة هذه الصفحات المهمة، إخلاء المسوؤلية ، سياسة الخصوصية و أيضاً
تسجيل رأيك حول “هذا المقال”
شاركنا رأيك عبر صفحاتنا على مواقع التواصل الأجتماعي.
شاهد أخر مقالتنا
سعر بيتكوين كاش ارتفع قبل حدوث حدثين مهمين التقليص في المكافأة والترقية
ارتفاع تدفقات صندوق Cathie Wood للبيتكوين مع إعادة اختبار لـ BTC عند 72 ألف دولار
توضيح قواعد الهيئة الرقابية البريطانية للترويج عبر وسائل التواصل الاجتماعي